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Polêmico, o PLS 383/2017 enfrentou resistência da comunidade gamer em 2019 e poderá ter um ano decisivo em 2020 — entre disputas sobre violência, propriedade intelectual e a real necessidade de regulação.

Números do Setor

US$ 138bi
receita global dos games em 2018
Cinema: US$ 42bi + Música: US$ 19bi combinados
US$ 1,5bi
mercado brasileiro de games por ano
Estimativa do setor (Newzoo)
43 mil
votos contra o PLS 383/2017
contra apenas 6.300 favoráveis em fev/2020
3º lugar
audiência cativa de eSport no mundo
Atrás somente de China e Estados Unidos

Passar de fase — expressão comum para quem joga videogames — significa avançar mais uma etapa e se aproximar do objetivo final. Assim como nos games, os projetos precisam passar por etapas no Congresso para virarem leis. Polêmico, o PLS 383/2017, que regulamenta os esportes eletrônicos, enfrentou resistência da comunidade gamer em 2019 e poderá ter um ano decisivo em 2020.

Essa comunidade alega não ter participado do processo de construção do projeto e questiona a necessidade de a atividade ser regulada. A violência presente em alguns jogos utilizados em competições e a submissão a confederações criadas para organizar os esportes eletrônicos são os pontos mais sensíveis.

"Em geral, a comunidade gamer desaprova qualquer tentativa de regulamentação. Não podemos criar algo que engesse o crescimento do setor. Ele gera empregos e aquece a economia."Senadora Leila Barros — PSB-DF

Foi de Leila Barros a iniciativa de agendar audiências públicas na Comissão de Educação, Cultura e Esporte (CE) para ouvir representantes do setor. As audiências mostraram que os principais interessados na proposta não foram ouvidos: clubes, pro-players, federações e desenvolvedores de jogos apontaram diversos pontos de preocupação. A senadora também apresentou requerimento para que o texto passe por novo debate na Comissão de Assuntos Econômicos (CAE).

O Tamanho do Mercado

Em 2018, os games se tornaram globalmente mais lucrativos que a indústria cinematográfica e a musical combinadasUS$ 138 bilhões em receita ao redor do mundo, segundo a Newzoo. O cinema alcançou US$ 42 bilhões; a música, US$ 19 bilhões.

O mercado brasileiro movimenta cerca de US$ 1,5 bilhão por ano. Segundo a NewZoo, o Brasil teria 12 milhões de torcedores ocasionais e 9,2 milhões de entusiastas — a terceira maior audiência cativa de esporte eletrônico no mundo, atrás apenas de China e Estados Unidos. Essa dimensão fez a senadora Leila Barros rever sua posição após ter criticado a equiparação dos eSports aos esportes tradicionais.

O Debate sobre Violência

Apresentado em 2017 pelo senador Roberto Rocha (PSDB-MA), o PLS 383/2017 foi aprovado na CCT em 2018. Em 2019, o relator Eduardo Gomes (MDB-TO) acatou sugestão de Eduardo Girão (Podemos-CE) para impedir que jogos violentos sejam considerados eSport — o que excluiria atletas de campeonatos como Rainbow Six e Counter-Strike: Global Offensive, jogos táticos de tiro amplamente disputados.

"Esportes eletrônicos como Counter Strike são praticados por maiores de idade. Crianças não são o nosso público."Leo de Biase — Diretor-executivo, BBL e-SPORTS

O senador Eduardo Girão ligou o massacre de Suzano (SP), de março de 2019, a jogos desse tipo. A psiquiatra Renata Figueiredo sustentou que estudos evidenciam malefícios como ansiedade, agressividade e sensações de abstinência similares ao uso de álcool e drogas.

Por outro lado, David Leonardo Teixeira, presidente da Federação de Esportes Eletrônicos do DF, afirma que há pesquisas com conclusões opostas:

"Vários estudos apontam que a dita influência dos jogos 'violentos' na agressividade não se sustenta, sendo apenas uma percepção do imaginário social para a qual faltam comprovação e estudo científico."David Leonardo Teixeira — Federação de eSports do DF

O relator Eduardo Gomes, por sua vez, descartou a relação direta com episódios de violência:

"O cidadão que cometeu a chacina de Suzano, provavelmente, com certeza, não era um jogador profissional desse esporte. O esporte eletrônico é hoje fonte de renda para milhares de atletas no mundo."Senador Eduardo Gomes — MDB-TO

Propriedade Intelectual: o "Dono da Bola"

Diferentemente dos esportes tradicionais, os jogos eletrônicos são plataformas cujo direito de propriedade intelectual pertence a empresas privadas. Publishers, times e organizadores de campeonatos contestam a legitimidade das confederações e federações existentes no Brasil, entregando uma carta à senadora Leila Barros listando críticas ao projeto e reforçando que os eSports não têm paralelo com os esportes tradicionais.

"O eSport é baseado em direitos de propriedade intelectual. Quem desenvolve aquilo tem o direito. Por que inseri-lo em um sistema nacional de esporte que todo mundo sabe que tem seus problemas?"Mario Marconini — Entertainment Software Association (ESA)
"O esporte eletrônico é uma ferramenta de formação do cidadão como qualquer outro esporte. O projeto fala sobre duas premissas básicas: esporte eletrônico é esporte; quem pratica é atleta."Daniel Cossi — Presidente da CBDEL

São Paulo e a Tramitação no Senado

Uma tentativa de regulamentar a prática esportiva eletrônica em São Paulo avançou, mas foi vetada em janeiro de 2020 pelo governador João Dória. A Assembleia Legislativa havia aprovado projeto reconhecendo como fomentadoras da atividade as confederações e federações criadas nos moldes das instituições dos esportes tradicionais — modelo considerado inadequado por parte da comunidade gamer.

No Portal e-Cidadania do Senado, a rejeição cresceu dramaticamente. Em novembro de 2019, eram cerca de 8 mil votos contrários contra 6 mil favoráveis. Em fevereiro de 2020, mais de 43 mil pessoas registraram descontentamento contra apenas 6.300 votos de apoio.

"Não dá para comparar os dois segmentos. A começar pelo fato de que os eSports têm 'um dono da bola'. Se houver consenso no sentido de que é melhor deixar as coisas como estão, para que inventar uma regulamentação?"Senadora Leila Barros — PSB-DF

Além do pedido de audiência na CAE, o projeto passará novamente pela CCT e pela CE, que precisam analisar uma emenda de redação do senador Marcos Rogério (DEM-RO). O futuro do PLS 383/2017 permanece incerto — assim como o próximo nível a ser desbloqueado pelos eSports no Brasil.

Fonte: Agência Senado — Reprodução autorizada mediante citação da Agência Senado.

Quem Fala

Os Personagens
do Debate

Moderado

Leila Barros

Senadora (PSB-DF)

Promoveu audiências públicas; pede mais debate antes de qualquer regulamentação.

Favorável

Eduardo Gomes

Senador (MDB-TO)

Relator na CE; defende pro-players e nega relação entre eSports e violência.

Contrário

Eduardo Girão

Senador (Podemos-CE)

Propôs emenda para excluir jogos violentos; relacionou eSports ao massacre de Suzano.

Contrário

Mario Marconini

Entertainment Software Association

Questiona a legitimidade das confederações e a necessidade de regulamentação estatal.

Favorável

Daniel Cossi

Presidente da CBDEL

Defende que eSport é esporte como qualquer outro e que a associação deve ser livre.

Moderado

Leo de Biase

Diretor-executivo, BBL e-SPORTS

Aponta que já existe classificação indicativa e que competições de CS excluem menores de 18 anos.

Controversa

Regulamentação dos e-Sports no Senado Brasileiro

Fonte: Agência Senado
PLS: 383/2017 — Roberto Rocha (PSDB-MA)
Publicado: Fevereiro de 2020

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